"This is a game about interacting with this world as if it were a place that exists." (https://falsemachine.blogspot.com/2018/12/what-is-artpunk.html)
"A big part of a world feeling real is that it sometimes clings to its own self-consistent logic, refusing to conveniently bend to the needs of a good story, apt poignancy or instant drama. It just sits there, heavy and stubborn, forcing you to adapt to it." (http://blog.trilemma.com/2017/08/resolution-awesome-or-tangible.html)
"I think that our little vector of the Hobby in here, I mean story games, it's had such a strong reaction to the traditional GM player dynamic where the GM creates all of the world and the GM is responsible for all of that stuff and then just delivers it to the players. I feel like in story gameplay the reaction against that is so strong in the other direction, it has kind of almost ended up in the opposite place of: We don't care about the world at all, we only care about the player." (http://foabd.libsyn.com/carcosa-part-two [Jason Cordova; ab ~00:45:28])
Diese drei Zitate implizieren für mich die im Titel formulierte Frage. Dieser Artikel ist in erster Linie der Versuch, Jasons Beobachtung an existierenden Indie-Rollenspielen zu messen ohne die dabei alle über einen Kamm zu scheren. Die beiden ersten Zitate wiederum sollen zeigen, wie ich den Begriff Welt hier verstehe. Das ist wichtig, weil sich sonst selbstverständlich einwenden ließe, dass ja nun doch nicht wenige Indie-Rollenspiele mit Welten- und Settingbau bzw. Genreemulation - von manchen auch als Aspekt der Spielwelt verstanden - befasst seien. Oder dass eine glaubhafte Welt natürlich eine höchst subjektive Angelegenheit sei. (Wichtig: Wer meinem Blog folgt, wird sich denken können, dass es mir hier, dem plakativen Titel zum Trotz, nicht darum geht, zu beweisen, dass Indie-Rollenspiele an sich keine glaubwürdigen Spielwelten haben, "spielweltunabhängige" Mechaniken benutzen, weniger an ihrer Fiktion interessiert sind oder ähnlichen Quatsch). Mein Ziel ist, darzustellen, wie Indie-Rollenspiele in der Tendenz wenig Wert auf interaktive Welten, auf Welten mit Eigensinn legen.
Unberücksichtigt lasse ich Apocalypse World, obwohl es die Welt bereits im Namen trägt und Jason sicher (vielleicht sogar vor allem) daran gedacht hat als ein Spiel, das überwiegend auf die Spielenden und ihre Figuren schaut. Ich empfehle die Lektüre von Michael Prescotts Blogpost, Zitat Nummer 2, als Ausgangspunkt für die PbtA-Diskussion.
Wenn ich in Indie-Rollenspielen also nicht oder selten mit einer Welt interagiere, was tue ich dann? Aus dieser Frage ergibt sich für mich das folgende Schema
Kurz beschrieben: Ein offensichtlich extrem figurenzentrierter Archetyp des Indie-Rollenspiels lässt sich auch unter Drama zusammenfassen. Inter- und intrapersonelle Konflikte stehen im Mittelpunkt (vgl. https://heterogenoustasks.wordpress.com/2016/01/12/what-is-a-storygame/), die Figuren treffen schwierige Entscheidungen (https://tearlessretina.blogspot.com/2019/01/entscheidungen.html). Dem ist ein zweiter Archetyp diametral gegenübergesetzt, den am ehesten Ben Robbins Microscope verkörpert. Hier tritt das Figurenspiel stark in den Hintergrund, um Ereignissen und allerlei kreativen Beiträgen Raum zu geben. Robbins erschien dieser Aspekt so wichtig, dass er sich sogar bemüht hat, ihn in eine allgemeine Definition zu überführen (http://arsludi.lamemage.com/index.php/460/defining-story-games/). In einem Fall bin ich spielend also ganz auf meine Figur zurückgeworfen, alles kreist kammerspielartig um sie. Eine Welt "outside of the characters' immediate concerns", um nochmal Jason in FoaBD zu zitieren, ist hier kaum vorstellbar. Im anderen Fall wiederum bin ich mehr damit befasst, die Welt zu erschaffen und zu verändern als mit ihr zu interagieren. Wie sich verschiedene Rollenspiele zwischen diesen beiden Polen verteilen, interessiert mich hier weniger.
Das einzige mir bekannte Indie-Rollenspiel, das ich für geeignet halte, einen potentiellen Welt-Archetyp zu bilden, ist Emily Care Boss' Sign in Stranger: Die Spielenden beschreiben sich nach einem cleveren Zufallsmechanismus gegenseitig ihre Umgebung, die dann in Gestalt sogenannter Weltelemente auf Karten festgehalten wird. Die Interaktion mit ihnen und ihre Erforschung ist der zentrale Spielinhalt. Sie sind stur, zwingen die Spielenden sich ihnen anzupassen, um mit Michael Prescott zu sprechen.
Wie nähern sich weniger erkundende Indie-Rollenspiele dem Welt-Archetyp an?
Remember Tomorrow und Misspent Youth bieten Fraktionen mit eigenem, regelmechanischen Einflussbereich als Gegen-Figuren an. Statt dass alles nur an den Figuren gemessen wird, sind Erfolg und Misserfolg auch für die Gegen-Figuren möglich. Wie Dream Askew zeigt, geht das auch abstrakter, z.B. mit eigenem Bogen und Moves für die digitale Welt oder den Mangel an Ressourcen.
Eigenen Gesetzen folgt das Zusammenleben auf der kolonial besetzten Insel in Dog Eat Dog. Die Besatzungsmacht interpretiert diese, von den Spielenden schriftlich festgehaltenen Regeln mit mechanischen Konsequenzen in Form von Tokengewinn oder -verlust. Und zwar immer für alles, was die Figuren auf ihrer Insel tun und lassen, d.h. als unverrückbare Eigenschaft der Beziehungen auf dieser Insel.
The Quiet Year, The Deep Forest oder House of Reeds arbeiten mit dem Zufall, um ihrer jeweiligen Welt einen Eigensinn zu geben. Ein Projekt der Gemeinschaft kann durch ein unerwartet auftauchendes Problem gestoppt werden, ein Familienmitglied kann plötzlich versterben und so weiter.
Unbeantwortet bleibt die Frage nach dem Warum. Jasons These von der Reaktion auf: Die SL spielt die Welt klingt vernünftig. Zumal Kammerspiele wie Fiasco oder Hillfolk glaubwürdige Welten haben, aber wohl wenig von reaktiven profitieren würden. (Wobei: Ein Fiasco mit Gegen-Figuren findet sich im PbtA-Spiel Soth).
Künftig könnte ich mir zum Beispiel durchaus "Walking Sim"-artige Indie-Rollenspiele vorstellen. Ein paar jüngste Titel scheinen sogar in diese Richtung zu gehen, ich denke da an Takuma Okadas Alone in the Ancient City oder Kai Pohs ECH0.


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